Arte digital / Arte tecnológico

Décimo Cuarta Edición Octubre 2014

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Índice de la edición
  1. El 42° Festival Internacional Cervantino para jóvenes
  2. El 42° FIC en acción para los jóvenes
  3. Jorge Volpi, en el Coloquio de críticos del FIC
  4. Jorge Volpi, sobre la crítica para la expansión de la cultura
  5. Arte contemporáneo en la U.G.: Exposición Interacción
  6. La propuesta excéntrica y creativa de Next Mushroom Promotion
  7. Escuela para músicos en el 42 Festival Internacional Cervantino
  8. Rudolf Buchbinder y Beethoven o el paradigma de la genialidad
  9. El Proyecto Ruelas en el FIC
  10. Ryu Goto con la Orquesta Sinfónica de Guanajuato, virtuosismo en escena
  11. Arte y biopolítica. Del arte ecológico al bioarte
  12. García Vázquez, Carlos (2011), Antípolis. El desvanecimiento de lo urbano en el cinturón del Sol
  13. Gestión del conocimiento en la evolución y prospectiva del interiorista
  14. El Real Colegio de San Francisco de Sales en la Villa de San Miguel el Grande, hoy San Miguel de Allende, Gto.
  15. Diseño Interior para enseñar diseño interior
  16. El valor del diseño interior
  17. Los No lugares y la arquitectura del espacio turístico
  18. El color en el interiorismo y los niños con síndrome de Down, de Fausto Aguirre
  19. La creatividad dionisíaca: una manera de abordar el proceso creativo
  20. El nexo del concepto de Arte en el Diseño Gráfico y sus implicaciones
  21. El aspecto teórico en el diseño gráfico
  22. El affordance y el diseño de interfaces gráficas. El caso de las plataformas para el autoaprendizaje
  23. III Foro Internacional de Investigación del Interiorismo
  24. Sánchez-Biosca, Vicente. Cine y vanguardias artísticas. Conflictos, encuentros y fronteras. Paidós.
  25. Lumière y compañía. 1995.
  26. Diseño gráfico profesional, descripción del surgimiento y desarrollo en Tijuana
  27. Imágenes fotográficas de la caravana compuesta por madres de migrantes centroamericanos en México, una interpretación desde Charles S. Peirce
  28. Orquesta Sinfónica de la Universidad de Guanajuato, en su II Temporada 2014, 3er Programa.
  29. Elementos del Libro Antiguo y su reutilización en el Diseño Gráfico actual
  30. Arte digital / Arte tecnológico
  31. Saber pensar, saber hacer y tecnologías educativas
  32. Lance Wyman en México
  33. Palabras Editoriales Catorceava edición
  34. La señalética de la ciudad de Tampico, una responsabilidad de diseño sustentable
  35. Concurso de cartel del Festival “¡La Catrina Vive! Fiestas de muerte y color 2014”
  36. Conferencia Universidad de Costa Rica Proyectos y afiches para la Asociación Ornitológica de Costa Rica
  37. La máquina como simulacro de una extensión protésica del cuerpo
  38. El deseo y el erotismo detrás de la imagen de María Magdalena: un análisis sobre la visión del cuerpo como depositario de lo erótico
  39. El proceso de creación artística, una primera aproximación al video arte
  40. Vídeo experimentación
  41. Convocatoria Esténciles por Ayotzinapa
  42. Troubleyn de Jan Fabre
  43. Homenaje a Octavio Paz y Richard Strauss, Orquesta Sinfónica de la Universidad de Guanajuato
  44. Paso del Norte ópera en un acto para Banda Sinfónica de Víctor Rasgado
  45. Aralacadanza: Nubes, la propuesta infantil dentro del Festival Internacional Cervantino
  46. Sueño de una noche de verano de Felix Mendelssohn
  47. El Cuarteto Arditti en el 42° FIC
  48. Reseña del desarrollo del Examen General de Egreso (EGEL CENEVAL) de la Lic. en Diseño Gráfico
  49. Aportaciones de las Ciencias Cognitivas al Diseño Gráfico
  50. Breve aproximación al fenómeno de modificación de la percepción por la incursión de los medios audiovisuales

ARTÍCULO DE REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

Realizar una investigación académica en México sobre cualquier tema que es ya de por sí una aventura, la falta de apoyos, que no sólo financieros, sino de nuestras instituciones para que nos concedan el tiempo necesario para investigar y escribir, es toda una odisea; sobre todo porque el hecho de escribir lo investigado es un trabajo que durante meses e incluso años permanece invisible, es decir, escribir es un acto las más de las veces personal que implica horarios de trabajo que permitan la concentración absoluta, ya sea en la madrugada o muy entrada la noche después de haber concluido la jornada laboral (en el caso de las universidades públicas: docencia, tutoría, asesoría, extensión, etc.), por lo que nadie puede ver qué se trabaja, qué se escribe, hasta no verse publicados los resultados de la investigación, en tanto, la mayoría cree que el investigador no está trabajando. Merece mención el hecho de que la investigación en artes presenta algunos problemas similares que la investigación en ciencias, el gobierno mexicano no invierte en la investigación científica debido a que éstas no son palpables sino hasta después de años de análisis y estudio, luego entonces no sirve como medio de reconocimiento a los gobiernos en turno; lo mismo sucede en artes, a cualquier directivo en una universidad pública le resultaría inverosímil que un profesor pida horas de apoyo para poder realizar investigación, por tanto, henos aquí escribiendo estas líneas con los colegas en día domingo.

Si a todo lo anterior, se suma que las investigaciones por norma se hacen sobre temas innovadores que contribuyan a algún ámbito en particular, entonces, tenemos que por lógica no habrá suficiente bibliografía sobre el tema en cuestión. Motivo que sirvió para dar origen al presente artículo, que si bien no es la última palabra sobre la bibliografía en Arte digital y Arte tecnológico, sí aspira a ser un referente al tema.

Se tratará en esta primera parte de esta revisión bibliográfica, tres libros que consideramos clave para el tema, no obstante se finaliza el presente texto con varios libros esenciales al mismo. Para el caso que nos ocupa, se analizarán los siguientes textos, su visión e importancia al tema del Arte digital y Arte tecnológico:

Wolf Lieser, Arte digital, nuevos caminos en el arte. 2010.

El libro de Wolf Lieser muestra una visión general del Arte digital en occidente. El autor señala que si un creador pretende recoger las nuevas tendencias de la sociedad, debe utilizar los medios y las herramientas más contemporáneas. Menciona también que es inevitable hacerse éste y otros cuestionamientos si se aprecia el arte contemporáneo.

La pintura y fotografía dan cuenta de una elevada cotización en el mercado del arte, pero ¿continúan siendo una fuente de ideas para el presente y el futuro? En comparación con otros medios de expresión artística, la computadora se ha convertido en un instrumento que ha transformado nuestra sociedad y cultura como no ha hecho ningún otro recurso en las últimas décadas.

El arte digital es diverso y sorprendente. Define la época en que vivimos. Los artistas actuales son innovadores y comprometidos que se adentran por nuevos caminos; como en Internet y el software art. El texto en cuestión –señala el autor– es un homenaje al movimiento del arte digital que aún tiene que enfrentarse al escepticismo y falta de comprensión de muchas personas.

El autor comenta que su amor por el arte digital surgió por casualidad en el año de 1987, cuando conoció al artista Laurence Gartel, quien hacía collages digitales; antes de ver el trabajo de este artista, Lieser tenía la idea de que el arte digital era frío y técnico, al fin y al cabo hecho por una máquina. En estos trabajos, el autor extrañaba los rasgos personales, además de algún tipo de intensidad emocional. Sin embargo, concluyó que estos prejuicios solamente se debían a su ignorancia.

A finales de 1990 observó que el arte por computadora (así se le denominó al principio) no era entendido por la escena artística y sólo existía un escaso conocimiento del desarrollo histórico y artístico de este género. En consecuencia, también estaban poco desarrollados el mercado y las posibilidades de exponer este tipo de obras. Por esa razón Wolf Lieser creó un foro que hizo referencia a este tema conforme al medio y con un museo virtual en Internet, para empezar a fomentar el desarrollo del arte digital. La base para el digital Art Museum (DAM) se encuentra desde entonces en línea en la siguiente dirección www.dam.org

En época del arte digital y los nuevos sistemas de comunicación, muchas de las reglas establecidas en el mercado del arte han quedado obsoletas. Entre ellas la idea del original. Ahora, el original del trabajo digital está formado por una serie de ceros y unos. Muy pocas veces se presenta una obra en ese formato. Cualquier forma de representación con imágenes gráficas, animación, pantallas, requiere de un contexto de software y hardware que estén acordes, menciona el autor.

Este libro en cuestión presenta diferentes aspectos del arte digital a través de sus artistas más significativos e importantes, tales como: gráficos por ordenador, animaciones y 3D en el arte, Net.art, Software art, Hacktivismo, objetos interactivos y arte en espacio público, juegos de ordenador y arte, fachadas mediáticas: arte digital en el espacio público, arte digital en los museos.

Aunque por supuesto faltan muchos artistas que aún quedan por descubrir, Wolf Lieser hace un valioso recuento de aquellos elementos y categorías (diferenciadas por el recurso tecnológico utilizado) que han resultado significativos para el Arte digital occidental, lo que lo convierten en un libro de referencia obligada para estudiosos del tema.

Bruce Wands, Art of the digital age. 2007.

Bruce Wands realiza en su libro una revisión general del arte digital, de las imágenes digitales, la escultura digital, la instalación digital y la realidad virtual, el performance, la música y el arte sonoro, la animación digital y el vídeo, el software art, las bases de datos y el arte del vídeo juego, el arte en Internet (Net.art), y hace reflexiones sobre el futuro del arte digital.

Sobre las tecnologías digitales, el autor menciona que han tenido y tienen continuamente un efecto profundo en el arte y la cultura contemporánea. Nacidas de la revolución electrónica, la globalización y los medios masivos, el Internet, la cultura digital tiene más poder o potencial social de cambio que lo que la televisión y en radio tuvieron alguna vez. Debido a que estos dos últimos medios sólo proveyeron la comunicación en un solo sentido; el Internet en cambio, ofrece la oportunidad de interactuar con otros y permite el acceso a una gran cantidad de información. Estamos en un tiempo de crecimiento sin precedentes e innovación en el mundo de la tecnología digital, y el lugar de los medios digitales en la sociedad contemporánea y en nuestras vidas diarias se ha establecido firmemente.

Los artistas contemporáneos están utilizando el Internet como un nuevo medio para el arte y han adoptado las herramientas digitales y sus técnicas como parte de sus procesos creativos. La computadora ha permitido a los artistas crear trabajos y nuevos tipos de trabajo que antes no eran posibles, por ejemplo imágenes intrincadas que no es posible crearlas a mano; esculturas formadas por bases de datos tridimensionales más que en piedra o metal; instalaciones interactivas que involucran la participación en Internet de muchas personas alrededor del mundo; mundos virtuales donde formas de vida artificial viven y mueren.

Así como los límites del arte digital se expanden durante el periodo de mediados de 1990, los museos empezaron a tomar seriamente y con interés estos desarrollos. Exhibiciones significativas del arte digital se han llevado a cabo en años recientes, mostrando su aceptación cada vez más difundida en la comunidad del arte contemporáneo. Además los museos y galerías están trayendo a sus colecciones de arte tradicional, arte en Internet. Como resultado el rol y la presencia del arte en la sociedad está cambiando y creciendo. La experiencia artística se extiende ahora a los hogares, a los cibercafés y a cualquier espacio público o privado donde haya acceso a Internet.

El autor menciona que es fundamental a cualquier explicación de lo que es arte digital el contexto en el que nosotros lo vemos como experiencia artística en sí misma, se puede decir que los grandes trabajos de arte comunican simultáneamente en cuatro niveles: sensorial, emocional, mental y espiritual. Es esta sincronía del cuerpo, corazón y la mente que ayuda a definir nuestras reacciones complejas al arte, así como el mundo de todos los días.

El poder que tienen los medios electrónicos y digitales sobre nosotros es en parte explicado por la forma en cómo atraen a nuestros sentidos. Un simple ejemplo es nuestra atracción visual involuntaria al movimiento. Si entramos a un cuarto con dos computadoras, una mostrando una imagen estática y la otra una imagen en movimiento, nuestra atención seguirá automáticamente al movimiento. El sonido por otra parte, llega al espacio donde estamos y trabaja sobre nosotros en diferentes formas. Mientras que la visión y el oído son los sentidos físicos dominantes en lo que a arte se refiere. Otros sentidos sólo tienen menor parte en la participación de la percepción de una obra. Tocar, en particular, es un componente importante en la experiencia de muchos de los trabajos de arte contemporáneo. Los museos y galerías tradicionales colgaban letreros que decían "Mirar y no tocar", esto no puede aplicarse al arte interactivo, que requiere de la participación del observador y puede describirse más como "Mirar, por favor tocar".

El autor realiza en este texto una vasta ejemplificación del arte digital a través de imágenes de obras, su descripción, análisis y categorización de acuerdo a los recursos tecnológicos que utilizan para ser llevadas a cabo, el sustento teórico es profuso en este texto, razón por la cual convierte el libro de Bruce Wands como una referencia indispensable para el estudio del arte digital actual.

Frank Popper, Art of the electronic age. 1993.

El autor realiza una exploración por las raíces del arte electrónico, el láser y el arte holográfico, el vídeo arte, el arte por computadora, el arte-comunicación, el bioarte y la ciencia, así como las implicaciones sociales y estéticas del arte en la era de la electrónica.

Uno de los primeros objetivos de este texto, comenta el autor,  es establecer los artistas, la visión de cada uno de los avances tecnológicos principales en los distintos sectores del arte y de los artistas activos en estos.

Un segundo propósito, da cuenta de la relación entre la técnica y la estética en estas áreas, donde los artistas utilizan diferentes significados y formas así como contextos distintos, siempre con un propósito estético que en ocasiones puede ser definido y clarificado en menor o mayor forma.

Finalmente, a través de este propósito estético es que pueden variar ampliamente las propuestas artísticas de grupos y artistas, aspecto que se establece en el texto, además de la presencia unificadora de una tecnología específica, eficientes factores en común para cada uno de estos sectores artísticos para justificar su descripción como: láser, holográfico, video, computadora y telecomunicación; y sobre estos factores estéticos algunos pueden aplicar a todos los anteriores, casi podemos decir que el arte electrónico es un fenómeno reconocido de manera global. Como también que en en el devenir de la creación se encuentran diversos ejemplos en donde la tecnología, la ciencia y el arte convergen; así lo dice el profesor Juan Carlos Saldaña cuando habla sobre "...el astrónomo Janssen, el fotógrafo Muybridge y el fisiólogo Marey quienes manifestaron que las raíces del cine [lo cual aplica a otros descubrimientos] se encontraban en la ciencia. Temporalmente y a la distancia." [1]

Los términos descriptivos que aparecen en este texto están basados bajo el precepto que la ciencia y la tecnología constituyen distintas actividades, pero en el siglo XIX entraron en una relación mucho más cercana. Esto coincide con su convergencia en las artes y se desarrolló gradualmente en la segunda mitad del siglo XX, donde ya podemos llamar a esta forma artística como arte electrónico.

Si la continuidad histórica y la coherencia de esta forma de arte puede ser demostrada, una característica distintiva en el ojo del público, sería con los productos que presenta tecnológicamente sofisticados. Así como la combinación de las diferentes tecnologías, que marcan el desarrollo que ha sido explotado por los artistas con un máximo de eficiencia en producir expresiones o trabajos impresionantes, visualmente e intelectualmente hablando.

La naturaleza del arte tecnológico también puede ser ilustrada a través de los intentos por parte de los artistas para implicar al espectador en el proceso creativo y, en particular, en el análisis de la transformación (de cuando pasan a ver la obra como una simple invitación a participar, a la interacción de una experiencia con la obra que nos envuelve).

El texto de Popper es importante y fundamental, porque explica diferentes conceptos involucrados en el arte tecnológico, por ejemplo la noción de interacción, de participación, el proceso creativo del artista, pero también el antes espectador de la obra ahora participante de las mismas; entre muchos otros  aspectos que abonan a la reflexión y comprensión del arte producido con medios científicos y tecnológicos. Popper actualmente es considerado uno de los teóricos más importantes en el ámbito del arte con el uso de tecnología, en sus textos se pueden apreciar análisis historiográficos del origen del arte de esta índole; por lo que no se trata de un libro que muestre únicamente descripciones de las obras, sino también es un texto de referencia indispensable para la comprensión en torno al tema, debido a la profundidad y coherencia en el desarrollo de sus declaraciones principales.

Concluimos finalmente, que se espera que el tema aquí expuesto a través de una revisión bibliográfica arroje luz sobre aquellas personas que deseen estudiar el tema del arte tecnológico y digital. Si bien es cierto que hay una cantidad significativa de libros y textos al respecto, tenemos que estos nunca serán suficientes y se deberá seguir escribiendo e investigando al respecto, porque es un ámbito del arte de relativa reciente creación, debido a que es reflejo de nuestra época, lo que lo hace un arte incomprendido, como dice Wolf Lieser, básicamente por ignorancia, rompamos con ese estatismo.

Cita:

Saldaña Hernández, J.C. (2013) Arte en la era digital (1a. Ed.). Del artículo: Estudios críticos y nuevos lindes Protocinema, cine experimental y videoarte. Hacia la hibridación digital de la imagen movimiento. México: Universidad de Guanajuato, p. 41.

Otros libros referentes al tema:

Atkins, R. (1997). Art Speak. A Guide to Contemporary Ideas, Movements and Buzzwords, 1945 to the present. (2a. Ed.). Nueva York: AbbeVillePress.

Benitez, I. Coord. (2004). Hacia otra historia del arte en México, Disolvencias (1960-2000). (1a. Ed.). Ciudad de México, México. Consejo Nacional para la Cultura y las Artes / Curare, A.C.

Benjamin, W. (2003). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1a. Ed.). Ciudad de México: Editorial Itaca.

Brea, J. L. (2002). La era postmedia, acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales. Documento PDF.

Carrillo, J. (2004). Arte en la red (1a. Ed.). Madrid, España: Ensayos Arte Cátedra.

Debroise, O. (2007). La era de la discrepancia, arte y cultura visual en México1968-1997. (1a. Ed.). México. UNAM.

Kac, E. (2005). Telepresence & Bio Art (1a. Ed.). Michigan, Estados Unidos: The University of Michigan Press.

Lieser, W. (2009). Arte digital (1a. Ed.). Colonia, Alemania: H. F. Ullman.

Malvido, A. (1999). Por la vereda digital (1a. Ed.). México. CONACULTA.

Manovich, L. (2001). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación (1ª. Ed.). Barcelona, España: Paidós.

Marchán, S. (1994). Del arte objetual al arte de concepto. (6a. Ed.). Madrid, España: Akal Ediciones.

Martin, S. (2006). Videoarte (1a. Edición). Colonia, Alemania: Taschen.

Paul, C. (2008) Digital Art. (2a. Ed.). Londres: Thames & Hudson.

Popper, F. (1993). Art of the electronic age (1a. Ed.). Nueva York, Estados Unidos: Thames & Hudson.

Romano, G. (2007). NETART.IB Arte en la red desde Iberoamérica (1a. Ed.). Buenos Aires, Argentina: Centro Cultural de España en Buenos Aires CCEBA.

Rush, M. (2005) New media in art (1ª. Ed.). Londres, Inglaterra, Thames and Hudson.

San Cornelio, G. (2010). Exploraciones creativas, prácticas artísticas y culturales de los nuevos medios. Barcelona, España: Editorial UOC.

Shanken, E., (2009). Art and electronic media (1a.Ed.). Londres, Inglaterra, Phaidon.

Stallabrass, J. (2003). Internet Art The online clash of culture and commerce (1a. Ed.). Londres, Inglaterra, Tate Publishing.

Saldaña Hernández, J.C., Villagómez Oviedo, C. (2013) Arte en la era digital (1a. Ed.). México, Universidad de Guanajuato.

Tibol, R. (1987). Gráficas y neográficas en México (1a. Ed.). México. UNAM / SEP.

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Sobre el autor

Dra. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo

Dra. Cynthia Patricia Villagómez Oviedo

Cynthia Patricia Villagómez Oviedo (Nuevo Laredo) es Doctora en Artes Visuales e Intermedia por la Universidad Politécnica de Valencia, España, en 2016 ganó el “Premio Extraordinario de Tesis Doctorales” en la UPV por su trabajo de Tesis sobre Arte digital mexicano y sus procesos de producción. Es autora de cuatro libros sobre diseño, arte electrónico y procesos de creación… Semblanza completa

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